BARE KNUCKLE II

GENERE: Beat'em Up | PRODUTTORE: SEGA | SVILUPPATORE: interno | GIOCATORI: 1-2 | ANNO: 1992
Non fossero esistiti ingombranti contemporanei come Thunderforce IV, Alien Soldier e Dynamite Headdy, Bare Knukcle II si sarebbe portato a casa senza troppe difficoltà l'ambito titolo di "miglior gioco mai uscito sul SEGA Mega Drive". Tanta e tale fu infatti la portata dell'impatto provocato dal suo arrivo sul mercato delle macchine casalinghe a 16 bit sul finire del 1992. Un impatto che costrinse la concorrenza ad abbassare creste e riporre tra le gambe code che si credevano oramai definitivamente in spavalda bella mostra.

Perché Bare Knuckle II era sì un picchiaduro a scorrimento (e quindi limitato ad un alveo dove più di tanto non si poteva inventare), ma riusciva ad essere così spettacolare e fascinoso da divenire oggetto del desiderio per tutti, compreso chi si disinteressava di un genere il quale, anche all'apice del successo, mai ha goduto dello stesso richiamo di altre categorie di giochi più blasonate. Nel giro di pochissimo tempo, invece, l'opera SEGA divenne il titolo da avere a tutti i costi, capace di parlare un linguaggio universale ed universalmente capito ed apprezzato. Ma rappresentò anche la dimostrazione che, se sfruttate al massimo delle loro possibilità, le console potevano combattere ad armi (quasi) pari con i costosi cabinati che facevano bella mostra di loro stessi in sala giochi.

Bare Knuckle II infatti non era una conversione da coin-op ma il secondo episodio di una serie che SEGA ideò appositamente per dare anche ai videogiocatori da divano un feticcio da venerare e contrappore a quel Final Fight che era divenuto in breve tempo un culto per gli appassionati più attenti. E se il primo capitolo, pur dignitoso, usciva sconfitto dal confronto con i capisaldi del filone di appartenenza, il seguito evidenziava uno scarto in avanti così gigantesco da far persino dubitare che girasse sullo stesso vetusto hardware.

La struttura di Bare Knuckle II rimaneva quella classica del picchiaduro a scorrimento anni Novanta, con quattro protagonisti pronti ad attraversare otto livelli straripanti di nemici più o meno pittoreschi da mazzuolare principalmente a mani nude, ma senza disdegnare qualche utile aiutino sottoforma di spranghe di ferro, pugnali di varia foggia e spade katana. Ciò che lo rende speciale è il modo in cui, non tentando nemmeno minimamente di espandere i ferrei limiti del genere, punta sul portarne al massimo livello di pulizia, ricchezza ed equilibro le caratteristiche di base, per offrire un'esperienza di intensità sconvolgente. Ognuno dei personaggi si differenzia in maniera radicale dagli altri sia per velocità, forza e resistenza che, soprattutto, per il tipo di attacchi effettuabili. Rispetto al limitato predecessore, le mosse a disposizione sono una caterva: tra serie di colpi normali, volanti, speciali (funzionanti a prezzo di una piccola frazione dell'energia vitale oppure attivabili premendo due volte avanti e il tasto del pugno) e prese dei tipi più disparati, i metodi per riempire le corsie d'ospedale con le ossa rotte dei cattivi non mancano di certo. Un arsenale di dolore fisico vasto quanto basta per evitare uniformità e ripetititivtà ma al tempo stesso accessibile e pronto per essere padroneggiato da chiunque in breve tempo. Perché tutto, in Bare Knuckle II, è studiato e realizzato con il traguardo della perfezione come unico obiettivo finale: la precisione delle collisioni e la rapidità di risposta ai comandi magnificano un impianto di gioco divertentissimo nella sua violenta semplicità. La varietà, il numero e la cattiveria degli avversari rendono obbligatorio lo sfruttamento di tutte le capacità del proprio alter ego. La modalità a due giocatori, se affrontata, aumenta a dismisura una longevità già notevolissima.

E tuttavia non sono solamente queste le qualità del prezioso gioiello estratto nelle miniere della casa nipponica. Perché Bare Knuckle II è anche un incendiario concentrato di carisma tale da divenire una delle icone più riconoscibili dell'epoca. Carisma veicolato attraverso una direzione artistica dotata in egual misura di personalità dirompente e familiarità confortante. Le ambientazioni portano con loro un carico di suggestività impareggiabile sia quando rappresentano i luoghi tipici del genere sia quando più se ne allontanano. Personaggi amici e nemici godono di una caratterizzazione efficacissima. La meravigliosa colonna sonora di Yuzo Koshiro, ufficialmente ispirata ai vortici ipnotici della Techno di Detroit ma in realtà più vicina per ispirazione alla lascivia tecnologica della House di Chicago, accompagna magistralmente l'azione scandendola con l'implacabile battito della sua cassa in quattro quarti.

Tutti elementi, questi, che in definitiva rendono Bare Knuckle II un capolavoro più o meno assoluto e, se parliamo di mercato casalingo, senza nessun rivale all'altezza per tutta la durata della generazione durante la quale è uscito. Due anni più tardi nemmeno l'attesissimo seguito, che aggiungerà numerose altre caratteristiche (affastellandole però malamente l'una sull'altra) riuscirà ad eguagliarne la devastante, brutale ed irresistibile purezza.
Andrea Corritore
Bare Knuckle II

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