CANNON FODDER

GENERE: Strategy | PRODUTTORE: Virgin | SVILUPPATORE: Sensible Soccer | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1993
This game is not endorsed in any way by the ROYAL BRITISH LEGION...

Quando uscì, nel 1993, Cannon Fodder si rivelò una delle più grandi sorprese dell'anno. Dopo una gestione travagliata, che causò lo slittamento di diversi mesi della data di pubblicazione a causa del tracollo del distributore Mirrorsoft, ben pochi si sarebbero aspettati un gioco così... Moderno. Una modernità tanto concettuale quanto stilistica, sbandierata sin dalla delirante introduzione. Un Reggae sbilenco, una voce acida e, soprattutto, quei versi. Dissacranti, acuti, spietati...

War has never been so much fun...
War has never been so much fun...
Go with your buddy, killing with your gun
Go in your uniform, die in the sun...

Un'atmosfera di pura idiozia, alla quale i Sensible Software di Jon Hare avevano abituato chi si era preso la briga di seguirli sin da quando avevano miniaturizzato il calcio con l'immortale Sensible Soccer. Stavolta però è la più terrificante manifestazione del comportamento umano ad essere presa di mira, rimpicciolita e risputata in faccia all'inerme videogiocatore: la guerra. Cannon Fodder, infatti, è una parodia satirica anti-militarista. E, per di più, è perfettamente orchestrata e realizzata. Oltre la già citata War Has Never Been So Much Fun, delirio in levare nel quale riecheggiano Marley, Jimmy Cliff e Jello Biafra, abbiamo una presentazione geniale dove i membri del gruppo inglese, in divisa, si mostrano nelle pose più improbabili e nei ruoli più scemi. Poi il simbolo del gioco, un fiore rosso sangue. E poi, soprattutto, quello che accade durante il gioco stesso. Prima di ognuna delle ventiquattro missioni, le reclute arrivano al campo di addestramento sfilando davanti ad una poetica collina verde e sotto un suggestivo cielo azzurro solcato da bianchissime nuvole. Una scena cosi bucolica da risultare ilare nel suo contrasto con la violenza esplicita che caratterizza Cannon Fodder. La collina, man mano che si procede verso il finale, si riempie di tombe e di croci bianche, una per ogni soldato che durante le partite muore. Il numero di vittime del giocatore e dell'avversario è indicato in alto, come se fosse il risultato di una partita di calcio: squadra di casa 5-squadra in trasferta 567. Per i Sensibile Software la guerra ha la stessa utilità di un gioco: esprimere il contrasto, l'aggressività e la competitività insite nell'animo umano. L'unica differenza è che il pallone non fa male a nessuno. La guerra è una tragedia immensa e del tutto inutile. Morale: giocate a football e non a fare i soldatini.

E che la guerra sia così terribile, Hare, Jools, Stoo e compagni lo ribadiscono ad ogni secondo. Nonostante lo stile fumettoso e apparentemente demenziale, Cannon Fodder è un gioco terribilmente realistico. Basta un colpo per uccidere tanto gli avversari quanto i propri commilitoni. Che periscono in un turbinio di grida lancinanti, sangue e interiora. Nemici e alleati sono perfettamente identici tranne che per il colore delle uniformi, e sono identici per come si muovono, per come reagiscono, per come muoiono. I civili, che di tanto in tanto fanno capolino, possono essere eliminati senza pietà e senza penalizzazioni, esattamente come accadrebbe nella realtà. Cannon Fodder è spietato, quasi inguardabile nella sua crudezza. Non ci sono i tipici superomismi da videogioco. Non c'è un eroe che salva la bella e la patria facendo saltare in aria tutto, tanto se muore risorge grazie alle vite supplementari ed ai crediti. Qui, quando un soldato muore non ritorna in vita, viene sostituito semplicemente da un'altra recluta. Finite le reclute, la partita finisce. Game Over. Il messaggio pacifista che Cannon Fodder veicola è, anche dopo tutti questi anni, assolutamente efficace. Lo è perché viene trasmesso con rara maestria. Invece di sottoporre il giocatore a ore di estenuanti dialoghi, l'opera dei Sensibile usa in maniera splendida la caratteristica che sta alla base della diversità del videogioco rispetto agli altri media: l'interattività. Chi ha in mano il mouse capisce che la guerra è una cosa terribile non leggendolo annoiato, ma vedendo morire in maniera atroce i suoi uomini. Il fatto di trovarsi ad essere lui il responsabile della truppa (perché la controlla direttamente, vi interagisce), crea un legame particolare con quei piccoli ed insignificanti sprites, la cui caratterizzazione (data dai nomi ripresi da quelli dei programmatori) accentua ancora di più il senso di colpa nel caso di azioni finite male. Il rischio di cadere nell'eccessivo didascalismo (nel quale sono rovinosamente inciampati molti altri illustri videogiochi "impegnati", anche moderni) è quindi praticamente annullato e la potenza del messaggio espresso è massima.

Come una commedia dei leggendari Monty Phyton, Cannon Fodder usa le armi incruente dell'ironia e dell'intelligenza per attaccare le storture e l'orrore quotidiano. Un capolavoro di importanza fondamentale nell'evoluzione contenutistica e stilistica del videogioco, sepolto purtroppo sotto il peso degli anni, dei Conflict: Desert Storm e dei Ghost Recon, orrende operazioni commerciali che, mentre generano profitto creano anche consenso.
Andrea Corritore
Cannon Fodder

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