EARTHWORM JIM

GENERE: Platform | PRODUTTORE: Virgin | SVILUPPATORE: Shiny Entertainment | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1994
David Perry è un uomo intelligente e lungimirante. E, soprattutto, capace di unire al talento creativo ed al fiuto per gli affari le nuove possibilità che un mercato, allora relativamente nuovo e in espansione come quello del divertimento elettronico, poteva offrire. Nacque così, alla fine del 1992, il celeberrimo Cool Spot. Per la prima volta un videogioco andava oltre la semplice sponsorizzazione per divenire vera e propria estensione di un marchio di successo (quello delle bibite 7Up), con gran piacere degli addetti al reparto vendite della compagnia statunitense. Ma non era ancora finita. Libero da obblighi contrattuali e con in tasca un discreto gruzzolo, Perry fonda la propria casa di sviluppo personale, la Shiny Entertainment, e si mette all'opera su quello che diverrà il suo capolavoro: Earthworm Jim. L'avventura del vermicello Jim inizia nell'agosto del 1994 su SNES e Mega Drive e si abbatte come un meteorite all'iridio sull'allora agonizzante mondo del gioco di piattaforme, ancora orfano di un seguito di Super Mario World e preda delle scorribande di decine e decine di cloni senza arte né parte. La critica (a cui non sembra vero di aver trovato, due anni dopo Street Fighter 2, un gioco che mette daccordo quasi tutti) plaude. Il pubblico gradisce e Perry festeggia il suo secondo milione di dollari.

Earthworm Jim è un'opera geniale e atipica, sin dal rutto campionato che declama il titolo nella schermata iniziale. Gioca con gli stereotipi del genere a cui appartiene e li deride, mettendo in scena uno spettacolo senza precedenti. Con lo scopo di dover salvare la principessa What's-Her-Name dalle grinfie del perfido corvo tossicodipendente Psycrow, il pavido, tremolante, molliccio e debolissimo lombrico Jim, l'antieroe per eccellenza, è catapultato dentro un demenziale, allucinatorio e psichedelico viaggio lungo tredici livelli uno più scemo dell'altro. Durante il loro svolgimento Earthworm Jim mostra il meglio di se, provando (e nella maggiorparte dei casi riuscendoci) a sovvertire completamente le regole del gioco di piattaforme classico, sia dal punto di vista stilistico che da quello strutturale.

Quello che scorre su schermo è uno strabiliante cartone virtuale: Jim è disegnato ed animato in maniera esaltante. La sua caratterizzazione è sensazionale. Corre, spara, salta e si produce in tutta una serie di scenette dementi nel qual caso lo si lasci inattivo per più di qualche secondo. La sua personalità buca letteralmente lo schermo, facendolo divenire il primo personaggio videoludico a poter rivaleggiare con il carisma dei protagonisti televisivi e cinematografici. Gli ambienti in cui si muove sono resi con un stile minimale, psicotico e avanguardistico, dove forme squadrate si fondono con un uso della prospettiva del piano di gioco a dir poco spiazzante, che sancisce ancor di più la distanza dell'opera Shiny dalle piatte e lineari piattaforme che caratterizzavano i suoi predecessori. I colori acidi e le lisergiche ambientazioni aliene fanno il resto, dando un'impressionante sensazione di straniamento e deviazione mentale, che per certi versi ricorda i cartoni animati Nickelodeon ma che è in realtà frutto di una vena creativa assolutamente originale. A dare il colpo di grazia al povero giocatore arriva poi la colonna sonora di Tony Tallarico, che alle arie orchestrali unisce marcette country suonate col banjo, sonorità da spy story anni '60 e citazioni da Guerre Stellari, con annesso sbeffeggio del loop eterno a cui sono costrette le musiche di ogni buon videogioco.

Ma Perry porta un'assalto frontale anche alle fondamenta del genere che ha preso di mira. Il continuo cambio delle meccaniche di gioco ha un effetto ancor più stordente di quello indotto da grafica e sonoro. La progressione dei livelli scaraventa chi si trova al di qua dello schermo in una girandola di momenti assurdi e spettacolari, tra mucche volanti, fasi ambientate dentro intestini putridi di enormi mostri, corse a cavallo di razzi nello spazio, gare di bungie jumping con elastici fatti di moccio o sezioni completamente al buio, sino all'esilarante epilogo. Il repertorio di situazioni messe insieme dagli sviluppatori è vastissimo e lascia sempre a bocca aperta. Le idee geniali si susseguono senza soluzione di continuità ed il giocatore rimane incollato allo schermo anche solo per vedere quale sarà il prossimo parto della fantasia malata degli autori.

Purtroppo, però, Earthworm Jim è tanto splendidamente rivoluzionario nella forma quanto inspiegabilmente conservatore nel mantenere tutta una serie di difetti strutturali tipici della visione occidentale del genere. Una risposta ai comandi non perfetta si somma a collisioni approssimative, il che, in combinazione con un livello di difficoltà dannatamente alto e mal calibrato, rende l'esperienza frustrante in diverse occasioni. L'impossibilità di salvare e l'assenza di password costringe a finire il gioco in una sola volta, con la conseguente dose di umiliazione per chiunque non ne sappia padroneggiare a dovere le dinamiche ludiche.

Nonostante ciò, Earthworm Jim rimane un capolavoro, reso ancor più prezioso dal fatto che Perry mai più si esprimerà su simili livelli. Un seguito all'altezza, un ultimo lampo di genio (Murder Death Kill) e poi il buio assoluto, sino alla completa morte creativa suggellata dal terrificante Enter the Matrix. Eppure la luce irradiata dal piccolo Jim è stata talmente intensa che tutt'oggi, svariate primavere dopo la sua pubblicazione, è ancora impressa indelebilmente sulle nostre martoriate retine.
Andrea Corritore
Earthworm Jim

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