SUPER GENJIN

GENERE: Platform | PRODUTTORE: Hudson Soft | SVILUPPATORE: RED Entertainment | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1994
Benvenuti nel mondo delle teste giganti-su-corpi-minuscoli, degli ombelichi sporgenti con cicatrice a forma di X e dei mostri rettiloidi con tendenze omosessuali. Benvenuti, insomma, nel mondo della demenzialità nipppponica. Che sia acuta o cronica poco importa. L'importante è che lasci sempre sul volto di chi la subisce un sorriso a metà tra lo spasso e il basimento.

Quando poi entra in combutta col videogioco è la fine. Ed è quanto avviene magnificamente nella serie di PC-Genjin. Nato nel 1989 dalle contorte menti di RED allo scopo di divenire personaggio simbolo del PC-Engine, il simpatico cavernicolo si sarebbe dovuto scontrare, nei progetti dei dirigenti della compagnia giapponese, con i ben più blasonati Mario e Sonic. Uno scontro che ha però avuto come unica vittima proprio il piccolo neanderthaliensis, che nel 1994 tenta così la fortuna su Super Famicom (se non puoi sconfiggerli fatteli amici, no?). Invece di adagiarsi sugli allori di una facile conversione di uno dei tre episodi già disponibili per l'8 bit NEC, RED optò per proporre una sorta di riassunto generale, che riprendeva caratteristiche e situazioni già note e le rimescolava insieme a qualcosa che i predecessori accennavano soltanto: il fancazzismo videoludico.

Super Genjin attua infatti una meticolosa opera di destrutturazione del gioco di piattaforme classico, dove l'unico obiettivo è arrivare alla fine del livello evitando i nemici, e lo ricostruisce usando come cemento tutta la demenza e l'umorismo tipici del Sol Levante. Alla guida di un bambino di Neanderthal armato solo della sua macrocefalica crapa (con la quale può, oltre che spiaccicare i cattivi, anche rimbalzare sui muri) e dei suoi denti di granito modello Manolo (utili per arrampicarsi su certe superfici), il giocatore viene sbattuto in livelli che sono veri e propri ecosistemi chiusi pieni di personaggi idioti e cose da fare e, che per estensione e complessità, temono ben pochi rivali sul 16 bit Nintendo. Ogni elemento al loro interno è spunto per una sezione alternativa. Cadete in quello che sembra un burrone (e che nei platform classici porterebbe a morte certa) e eccovi in un enorme acquario ricco di bonus che dà accesso ad un'altra parte del livello principale. Fatevi inghiottire da un dinosauro e vi ritroverete all'interno delle sue interiora, costretti a fuggire da succhi gastrici e mega-batteri. Andate dalla parte opposta all'uscita e di fronte a voi si paleseranno altre tre o quattro strade che a loro volta consentono di raggiungere differenti finali di livello. Ogni qualvolta il giocatore tenta di trovare una via di fuga per terminare il percorso, Super Genjin lo ricaccia indietro urlandogli: "impara a godere della logica del cazzeggio". La varietà di situazioni proposte è spiazzante. Il loro inserimento nell'economia della partita appare intelligente e mai forzato. E tutto ciò funziona, perché diverte in maniera inaspettata.

Ma è un Nirvana che non dura in eterno. L'ardente spirito anarchico con cui RED ha ideato la sua opera viene ben presto spento dai raggelanti limiti degli 8 Mbit di memoria contenuti nella cartuccia. Proprio quando si affacciano i timori di una dispersività eccessiva, le aree successive alla terza si fanno confortevolmente lineari, abbandonando quasi del tutto strade secondarie e digressioni alle regole base del genere. Ma l'ingegno umano non teme le ristrettezze imposte dalla tecnologia ed allora Super Genjin dimentica il culto del Dio dell'esplorazione fine a sè stessa e abbraccia quello del Dio dell'esplorazione a scopo di lucro. Usare in modo brillante le abilità donate dalle numerose mutazioni del piccolo pitecantropo consente di setacciare con cura le mappe, alla ricerca di oggetti e di fiori che danno accesso ad una gran varietà di riuscitissimi sottogiochi. Pur non potendo competere con la straordinaria illusione di libertà offerta dalla prima parte dell'avventura, queste fasi si distinguono per l'elevata diversificazione delle ambientazioni proposte, tutte al limite del ridicolo.

Super Genjin si conferma come un titolo convincente, arricchito da una grafica di sicuro impatto per stile e realizzazione tecnica, che sa ripagare in pieno il giocatore del tempo concessogli. Un vero peccato quindi che il seguito (uscito sempre su Super Famicom nel 1995) non abbia saputo sfruttare ed ampliare al meglio le geniali intuizioni del fratellino minore, rivelandosi una sorta di passo indietro sui binari della piattaforma più classica. Ma è ancora più triste che nessuno sino ad oggi abbia ripescato dalla naftalina il preistorico Genjin, concedendogli così il palcoscenico e le attenzioni che merita.
Andrea Corritore
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