WONDER BOY V: MONSTER WORLD III

GENERE: Platform/Adventure | PRODUTTORE: SEGA | SVILUPPATORE: Westone | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1991
Mettere fretta alla creatività è molto pericoloso. Nel 1991, in attesa di un porcospino blu che sarebbe arrivato solo qualche mese dopo, Wonder Boy era ancora il personaggio più rappresentativo a disposizione di SEGA. Per questo doveva sbrigarsi ad arrivare su Mega Drive, in un momento cruciale della sua esistenza (quello contemporaneo al lancio del Super Famicom). E il ragazzo meraviglia arrivò, ma così in fretta da dimenticarsi a casa quasi tutto ciò che aveva reso immortale la serie alla quale apparteneva...

Monster World III riprende la struttura piattaformico-avventurosa dei suoi predecessori, aggiungendovi però soltanto una inspiegabile semplificazione generale. Nei panni del valoroso guerriero Shion, il giocatore deve esplorare cinque ambientazioni diverse, tutte collegate a formare un unico grande mondo, alla ricerca di oggetti con i quali superare punti precedentemente inaccessibili, magari posti in zone già visitate, per garantirsi il proseguimento sino alla (blanda) sequenza finale. Un'impostazione che nel precedente Dragon no Wana (uscito sul piccolo Master System) era caratterizzata da una profondità, da un equilibrio e da una varietà eccezionali, ma che in Monster World III regredisce in maniera preoccupante verso una banalità del tutto inaspettata. Innanzitutto la complessità e la vastità dei livelli sono solo una pallida ombra di quelle ammirate nel predecessore, con mappe lineari, piccole e purtroppo ripetitive (spesso si ha addirittura l'impressione di muoversi sempre lungo la stessa schermata). Il gusto dell'esplorazione a ventaglio, colonna portante di Dragon no Wana, è solo un pallido ricordo, con il giocatore che si trascina svogliatamente da un villaggio all'altro, da un sotteraneo al successivo. E proprio questi ultimi (cinque in tutto) sono tristemente privi di mordente: minuscoli, dalla risoluzione telefonata, inspiegabilmente privi di idee ed enigmi. Esattamente il contrario della versione 8 bit.

Ma il difetto più grave di Monster World III è il suo fallimento nel dare quella sensazione di interazione che, due anni prima, elevò il fratellino minore nell'Olimpo dei videogiochi. Per andare avanti Shion non deve acquisire abilità specifiche da usare nel modo giusto, ma dei semplici oggetti. Chiavi, gemme, pietre che, una volta portate davanti al passaggio bloccato, lo apriranno come per magia. C'è qualche idea interessante (l'ocarina da suonare premendo a ritmo i tasti del joypad, qualche anno prima di Ocarina of Time, ad esempio) ma è veramente poca e insignificante cosa. Il risultato è che si ha la sgradevolissima impressione di non essere i protagonisti dell'azione, in quanto non si fa altro che camminare, elargire qualche spadata qua e la e fermarsi davanti al punto prefissato di turno, attendendo poi l'avanzamento automatico ad esso correlato. Una dinamica che, chi ha giocato Dragon no Wana, con le sue trasformazioni in animali donatrici di abilità specifiche da usare in modo acuto e quasi creativo, non può che guardare con il classico sopracciglio inarcato. Tutto ciò provoca una mancanza di ritmo e di interesse letale per il divertimento. Anche la gestione di armi, armature, scudi e magie ha fatto un passo indietro, in quanto la complessità, degna di un gioco di ruolo, del vecchio capitolo è solo un lontano, malinconico, ricordo.

Monster World III è un gioco uscito quasi per forza. In due anni di spremuta meningea, l'unica novità proposta dai creativi Westone sono degli aiutanti, che, di tanto in tanto, seguono Shion nella sua missione dandogli una mano contro i nemici o (in un solo caso, però), aprendo porte altrimenti inaccessibili. Purtroppo, oltre a non avere il benché minimo controllo sugli alleati, questi risultano del tutto inutili anche in battaglia, data la loro scarsa efficacia nel danneggiare gli avversari. Ma, più di ogni altra cosa, è la triste mancanza di trovate interessanti a rendere noioso e deludente il gioco, una mancanza del tutto ingiustificata se si guarda al brillante curriculum della piccola compagnia nipponica.

La colpa maggiore di Monster World III è la sua stanchezza. Una forzatura non necessaria in una saga che ha sempre fatto della qualità e dell'innovazione il suo cavallo di battaglia. Ed è un vero peccato, perché la realizzazione formale è di grande qualità, con la sua meravigliosa veste grafica, le bellissime musiche in levare, in grado di dare una solare spruzzata di allegria, e i controlli perfetti. Il passo falso era però inevitabile. Perché mettere fretta all'ispirazione porta invariabilmente a risultati come questi. A riprova di ciò il fatto che il successivo episodio (Monster World IV, 1994) sviluppato con i tempi giusti, tornerà a rinverdire i fasti della serie. Il terzo viaggio nel mondo dei mostri, invece, è una vacanza della quale è meglio non conservare nessuna foto ricordo.
Andrea Corritore
Monster World III

Monster World III

Monster World III

Monster World III

© 2005 Retrocritics
Powered by dando.sando@gmail.com