YOSHI'S ISLAND: SUPER MARIO WORLD 2

GENERE: Platform | PRODUTTORE: Nintendo | SVILUPPATORE: EAD Staff | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1995
Accadevano strane cose nel 1995. Super Mario World era ancora un monolite nero che dominava incontrastato il mondo del gioco di piattaforme, irradiando la sua accecante aura di perfezione su tutte le decine di sfortunati epigoni che tentavano di seguirne gli insegnamenti. Nintendo, però, sembrava essersi dimenticata del titolo che gli consentì di far arrivare il Super Famicom dentro le case di milioni di appassionati, che da anni insistevano, inascoltati, nel chiederne un seguito.

Eppure qualcosa si muoveva, seppur nel più completo segreto. Prima dell'8 agosto di quell'anno (quando le prime copie ufficiali furono consegnate nottetempo ai negozi nipponici), nessun essere umano al di fuori dei laboratori dello staff EAD vide, sentì o seppe qualcosa su Super Mario World 2. Per molto tempo si è fantasticato su quali potessero essere le reali motivazioni di quel singolare lancio-blitz. Ma la risposta era proprio davanti agli occhi: togliendo ai videogiocatori la materia prima sulla quale creare aspettative poi puntualmente deluse, la grande "N" fu in grado di sfruttare il fattore sorpresa per lasciare senza fiato un pubblico oramai completamente rapito dalla spettacolarità poligonale delle console a 32 bit. Perché Yoshi's Island era talmente sconvolgente che, quando le prime immagini vennero inaspettatamente mostrate dalle riviste specializzate, molti cuori si fermarono e molti pantaloni si gonfiarono. 

Dal punto di vista narrativo Yoshi's Island compie un sorprendente balzo all'indietro, raccontando la fantastica storia di due neonati italiani (Mario e Luigi) rapiti dal perfido Kemecu mentre la cicogna li sta per consegnare ai genitori. Fortunatamente, grazie ad un rocambolesco imprevisto, il fagotto contenente Mario viene sottratto alla custodia del perfido stregone, precipitando sull'isola degli Yoshi. Toccherà quindi ai curiosi dinosauri essere schiavizzati e condurre il lattante sino al castello di Koopa per salvare lo sfigato fratello di verde vestito. In linea con tali premesse, lo stile grafico ideato da Yoshiaki Koizumi è a dir poco incredibile: tutto, dai fondali agli sprites di nemici, protagonisti e oggetti, è disegnato con i tratti irregolari e stereotipati di un bambino. I contorni sono neri e spessi. I colori, accesi e caldissimi, sono passati con tratti larghi e imprecisi, come se il primo anno di un asilo (di geni) avesse preso dei pastelli a cera e li avesse usati per colorare la Gioconda. Ma è l'intelligenza e la suggestività dei soggetti scelti a lasciare senza fiato. L'analisi quasi psico-analitica dell'universo infantile è filtrata da una sensibilità artistica assolutamente straordinaria, fortemente ispirata all'impressionismo francese di fine ottocento. Un viaggio indimenticabile che porta per mano lo sconcertato giocatore tra lune giganti simili a palle da baseball che si stagliano su cieli stellati a ricordare una celebre opera di Van Gogh, forme arrotondate con grandi campiture di colore alla Gauguin, accostamenti azzardati e stranianti alla Touluse-Lutrec, immagini scomposte, quasi "esplose" sulla tela/schermo, in perfetto stile Cèzanne. L'impatto finale (reso ancor più straordinario da animazioni fluidissime e spassose) è difficilmente spiegabile a parole, perfetta sintesi di fantasia, estro artistico e pura genialità allucinata.

Ma Yoshi's Island non è solo forma. L'immensa mappa liberamente esplorabile di Super Mario World è sostituita da sei mondi separati, formati da otto livelli ciascuno, tutti tranquillamente rivisitabili una volta terminati. Un approccio più lineare che non lede affatto l'esperienza, resa anzi ancor più intensa proprio dal fatto che ognuno dei livelli è un microcosmo a sè, con le sue regole, la sua ambientazione ed i suoi pericoli. Il vero pilastro su cui si basa il gioco è però il sistema di punteggio. In ogni sezione è possibile totalizzare un massimo di cento punti, ottenuti raccogliendo cinque fiori (dieci punti ciascuno), venti monete rosse (un punto) e soprattutto trenta stelline, che corrispondono ai preziosi secondi a disposizione per recuperare il piccolo Mario quando cade dalla groppa degli Yoshi a seguito della collisione con i nemici. Raggiungere l'agognata perfezione in tutti i livelli è un'impresa titanica ma dannatamente appagante perché è l'unico modo per sbloccare le otto aree segrete, che sono poi le migliori del gioco (oltre che le più difficili).

Ed è anche una missione che richiede un approccio alla progressione totalmente differente da quello attuato quando si gioca solo per terminare i livelli. Approccio che coinvolge tutti i pilastri base del videogioco, mischiandoli ed armonizzandoli in maniera definitiva. C'è l'abilità manuale necessaria per arrivare indenni alla fine del percorso. C'è lo spirito di osservazione, indispensabile per scovare tutti gli anfratti nei quali sono celati gli oggetti richiesti. C'è il pensiero laterale, irrinunciabile quando si deve venire a capo delle situazioni apparentemente senza vie d'uscita. Tutti elementi, questi, inseriti in un contesto interattivo finemente modellato e perfezionato: Yoshi's Island infatti non bara, non ripete all'infinito le sue trovate ludiche (anche le più efficaci) e non chiede al giocatore più di quanto egli sia effettivamente disposto a dare, ricompensadolo però sempre in maniera adeguata e proporzionale ai suoi sforzi. Il sistema di controllo ed il rilevamento delle collisioni sono perfetti, così come la calibrazione della difficoltà. Padroneggiare tutte le abilità di Yoshi (sederata, ingurgitamento di nemici e oggetti, sgambettate a mezz'aria e lancio delle uova a mò di proiettili) è tanto semplice quanto indispensabile. Il loro approfondimento rivela una serie impressionante di tecniche da virtuosi del joypad, la cui importanza è magnificata dalla straordinaria varietà di situazioni e idee folli che caratterizzano l'azione, costantemente avvolta da un caleidoscopio scintillante di sfrenata creatività.

Yoshi's Island è uno di quei giochi capaci di cambiare radicalmente il modo di approcciarsi al divertimento elettronico. Sin dai primi istanti la sensazione di essere coinvolti in un'esperienza speciale è tangibile. E quando scorrono i titoli di coda la soddisfazione per le proprie prestazioni si trasforma rapidamente in compulsivo desiderio di ricominciare ancora una volta. E poi un'altra. Ed un'altra ancora. Un'inno alla genialità, un'opera d'arte liberata e libertaria, una pietra miliare il cui splendore fu offuscato solo da un Super Famicom in fase morente. Irraggiungibile.
Andrea Corritore
Yoshi's Island

Yoshi's Island

Yoshi's Island

Yoshi's Island

© 2005 Retrocritics
Powered by dando.sando@gmail.com